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Investigación como estrategia pedagogía para el ingreso a la educación superior a través de productos tecnológicos fundamentados en problemáticas sociales

Según reporte de investigación (2009) en nuestra escuela, uno de los motivos por lo que los estudiantes no ingresan a la educación superior es por problemáticas sociales   por ello en la siguiente propuesta se pretende fomentar el ingreso de los estudiantes graduados a la educación superior a través de procesos investigativos sobre problemáticas sociales que los estudiantes eligen libremente según sis experiencias vividas , para luego intentar minimizarlas a través de las tic fundamentadas en el diseño de misiones en video juego , plataformas web o prototipos tecnológicos que se incrustan en el currículo del área de informática y que evidencian interdisciplinariedad según sea la fase en la que se esté trabajando  para avanzar en el desarrollo de una cultura científica y democrática . el proceso consta de cuatro etapas.

Trayectoria de indagaciòn 

los estudiantes indagan problemáticas institucionales o de la comunidad asociadas a la poca comprensión lectora y razonamiento matemático, falta de apropiación de la ciencia, bajo ingreso a la educación superior, bajos resultados icfes, poca inserción en el mundo laboral, embarazo a temprana edad, valores, , discapacidad auditiva entre otros, para esto los jóvenes aplican encuestas, entrevista y otros instrumentos de recolección de datos. a través de formularios de google, o reuniones virtuales, Se establecen las preguntas comunes por grupos, y se transforman en preguntas de investigación, las cuales son consignadas en las bitácoras 123, dando lugar al aprendizaje situado propuesto por Tienen Wenger y Jean Lave (1991). Luego Se construye el problema de investigación a partir de las preguntas, haciendo real el aprendizaje problematizado y la pedagogía del conflicto.

Desarrollo del producto 

Aquí se plantea en forma colaborativa el método para resolver el problema, dando paso al reconocimiento de las diferentes herramientas que constituyen el aprendizaje por indagación. En este espacio los estudiantes desarrollan productos tecnológicos como aplicativos webs usando la herramienta ardora 9.4 en donde establecen actividades como, paneles gráficos, comic , test  y demás actividades interactivas la segunda opción que tienen los educandos es crear misiones en videojuegos en minecraft education edition El cual se va desarrollando en las clases de tecnología e informática o en algún espacio extracurricular con asesoría del docente titular y por último los estudiantes pueden crear diseños de prototipos físicos utilizando conceptos de electrónica trabajados en clases , los jóvenes tienen autonomía de diseñar el producto tecnológico que más les convenga pero que esté relacionado con el problema elegido en la primera fase y que permita potenciar competencias que evalúa el icfes para obtener buenos resultados y garantizar cupos universitarios.

Apropiaciòn social

El tercer momento se conoce como  apropiación social que no es es más que la oportunidad que se le brinda a  los educandos para tener contacto con las personas para los cuales diseñaron sus productos tecnológicos.

evaluación de desempeño constante para l

OPLES

Base de datos

Observatorio profesional y laboral en educaciòn superior Kenedista

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